LIMBO

limbo-2Le « Fifty Shades Of Grey » mythologique

LIMBO: (n.m) Jeu vidéo de plate-forme /réflexion en 2D à défilement latéral ou « side scrolling », développé par le studio Danois PLAYDEAD, sorti en 2011 sur PS3.

Pour vous donner une vague idée du contenu, imaginez le dessin animé « Happy tree friends » en slow Motion, sous sédatif, et siphonné de ses couleurs. Si vous êtes d’humeur dépressive, passez votre chemin: « Limbo » signifie « limbes » et cela n’augure rien d’une joyeuse sauterie…

Pour mieux comprendre certains aspects du jeu, il est justement intéressant de se rappeler de ce que désigne « les limbes ». Dans la religion Catholique, les limbes désignent un lieu situé dans l’au-delà en marge de l’enfer, où les âmes attendent après la mort de leurs enveloppes physiques. Dans un sens plus large, elles désignent un état intermédiaire, un état de transition flou et incertain.

La chanson « Creep » des Cure m’est venue en tête pendant le jeu, car tant au niveau des paroles que des élans vocaux désespérés, ça correspondait parfaitement à mon ressenti. (« What the Hell I’m doing here/I don’t belong here » « Que diable fais-je ici/Je n’appartiens pas à cet endroit »)

Pour vous préparer psychologiquement, notre petit personnage humanoïde va se faire régulièrement percuter, charcuter, croquer, noyer, électrocuter, démembrer, et tout cela dans un climat de sérénité absolue. Car dans ce jeu il n’y a ni lutte, ni protestation. Tel Sisyphe, vous avancez et c’est tout, inéluctablement. Réfléchissez, êtes vous vraiment prêts à lui (vous) infliger cela? 

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L’histoire: Nous allons incarner une silhouette humanoïde sur laquelle on ne sait RIEN. Ni son âge, ni son objectif, ni sa vraie nature. On s’élance alors seul.e, dans un univers sombre et hostile (les limbes donc?), et nôtre tâche sera de progresser en résolvant des énigmes, tout en esquivant les agressions d’insectes géants et autres individus menaçants vers une destination inconnue.

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La D.A (Direction Artistique): Un carrousel d’ombres chinoises, fourmillant de petits détails qui contrastent à merveille avec le minimalisme ambiant.

Le décor est évolutif, ainsi on traversera une forêt, une étendue d’eau, puis une ville industrielle. En jouant, on est saisit d’une étrange sensation de mélancolie. L’atmosphère est voulue pesante, pas de couleurs à proprement parlé, tout se situe dans une infinité de gris. On croirait traverser une suite d’aquarelles en mouvement envahies par la brume.

Minimaliste jusqu’au bout, le « sound design » est cohérent : pas de musique pour fond sonore, un lourd silence règnera en maître d’un bout à l’autre de notre périple, à peine brisé par l’écho de nos pas et des créatures rencontrées, amplifiant ainsi notre sensation de solitude. Globalement, cet opus m’évoque sous bien des aspects le jeu « Ico » sorti en 2001 sur PS2, déjà salué à l’époque pour son onirisme et son game design original qui mettait joliment en scène la fugue silencieuse d’un jeune garçon cornu et de sa fragile et fantomatique amie d’une forteresse quasi déserte. (Un peu longue cette phrase!)

Les deux jeux ont été développés selon la méthode de la « conception par soustraction » qui consiste à simplifier au maximum tous les aspects du jeu afin d’intensifier la sensation de réel et l’implication émotionnelle du joueur.

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Le gameplay: Pour progresser dans l’histoire, on se déplacera de façon linéaire et latérale, passant ainsi d’un « tableau » à un autre. Pas d’ennemis à pourfendre, ici l’enjeu est simplement de trouver un moyen de dépasser les obstacles sur votre passage, à l’aide des objets placés dans les décors. Il faudra donc sauter, esquiver, pousser, tirer, à la façon d’un platformer classique pour résoudre les casse-têtes qui s’imposent et passer à la suite. Pour la « jouabilité », la manœuvre du personnage est parfois laborieuse et imprécise, ce qui rend injustement plus difficile que nécessaire certains passages. (Mon avis n’est peut-être pas objectif car je n’y ai joué que sur tablette.) Toutefois, il n’y a pas de limite à vos échecs, pas de « game over » redouté, car on reprendra toujours au début du dernier tableau grâce à la sauvegarde automatique. (Ce qui est vraiment un cadeau quand on pense aux classiques du genre: rappelez vous Crash Bandicoot…)

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CONCLUSION: Ce jeu est visuellement très beau, immersif, et chose trop rare, il laisse libre cours à l’interprétation. A aucun moment on ne nous explique ce qu’il se passe, quel est notre but ou notre destination. Il force également notre logique, sollicitée pour comprendre et résoudre les mécanismes des énigmes, ce qui est gratifiant. L’univers créé est cohérent et assez marquant pour maintenir l’intérêt. Pour toutes ces raisons, je le trouve extrêmement intéressant et je peux dire qu’il fera partie de mes meilleures expériences de joueuse. Cependant, et c’est un avis subjectif: j’ai trouvé la fin décevante.

Je m’explique : au cours de notre périple, on nous donne tellement peu d’éléments de l’intrigue que l’on s’attend à un final qui « récompense » cet effort d’être enfin parvenu.e.s au bout du chemin, qui délivre enfin les réponses aux interrogations pour lesquelles on s’est acharné.e.s à dépasser les obstacles. Dommage que le feu d’artifice final espéré ne fasse l’effet d’un pétard mouillé… Un peu comme un Dark Soul, qui vous abandonne sur le rivage un peu vide et encore plus perdu.e qu’avant. Certain.e.s diront que c’est le voyage qui compte et non le dénouement, mais pour ma part, j’éprouve cette nécessité de comprendre les choses, ce qui génère une grande frustration.

Pour plus d’infos sur la fin du jeu, c’est plus bas que ça se passe afin de ne pas vous spoiler…

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!!!!! SPOILERS !!!!!

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… Ainsi donc, après avoir transpiré et serré les fesses pendant environ quatre heure de « Tetris » avec des caisses, après avoir échappé à une araignée et un moustique géant, après avoir esquivé des roues enflammées et bu la tasse des dizaines de fois, on arrive enfin au bout du chemin, le dernier tableau… Et on aperçoit enfin une frêle silhouette féminine, là, à genoux en train de farfouiller le sol, le dos tourné à notre petit protagoniste. Elle redresse la tête à notre approche, mais ne se retourne pas… Et puis, rideau!!! Ecran noir, au revoir Messieurs Dames, merci, ciao!!! Et ma réaction finale: Quoi???!!! C’est tout!!!???

Bref. Vous comprenez peut-être maintenant ma déception.

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Voici une petite vidéo sympathique réalisée par un youtuber qui donne sa théorie sur le sens de ce qui se passe dans le jeu. Et j’avoue trouver cela plaisant et plausible. Donc je vous la partage et j’espère que ce petit focus sur le jeu vous aura plu!

Signé Orion Jour-De-Pluie votre plume dévouée

lost_in_limbo_by_zetrystan-d4mdo16Auteur: ZeTrystan sur Deviantart

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